Der Tod kommt in der 1001. Nacht

Salem Aleikum

Die Mitspieler werden in das Osmanische Reich des 13. Jahrhunderts entführt. In der Karawanserei Sultanhani auf der Seidenstraße (heutiges Museum und Kulturzentrum in der Türkei) treffen Händler, Abenteurer und Reisende aus aller Herren Länder auf einander. Abends klopfen Sie ans Tor der Karawanserei und erbitten Nachtquartier. Denn hier sind sie sicher vor Räubern und Wegelagerern und Ahmed, der Verwalter, wacht streng über die Einhaltung von Recht und Ordnung. Selbst der Weltreisende Marco Polo gibt sich die Ehre. Nachts sitzt er zusammen mit den anderen am Feuer und sie erzählen sich tausend Geschichten voller Magie. Bei Sonnenaufgang als die Reisenden weiterziehen wollen, sind die Tore verriegelt, denn einer der Gäste hat die Nacht nicht überlebt.

Anatoliens Helden

Auch lokale historische Persönlichkeiten, wie Nasreddin Hocca, der Till Eulenspiegel Anatoliens oder der Poet und Mystiker Mevlana gehören zu der Runde, die sich in der Karawanserei einfindet. Die Beschreibung in den Rollenprofilen ist den historischen Charakteren nachempfunden und konfrontiert die Teilnehmer mit den Biographien dieser Helden. Jeder Mitspieler erhält mit seiner Einladung und dem Rollenprofil auch eine spezielle „Hausaufgabe“. Zu einen vorgegebenen Wissensgebiet muss eigenständig recherchiert werden, um das Erlernte während des Dinners parat zu haben. Die Figuren sind so konzipiert, dass jeder während des Spiels historisches Wissen kommuniziert. Der Händler Ali und Marco Polo erzählen über die beschwerlichen Handelswege und den Güter- und Kulturtransfer zwischen Orient und Okzident. Nasreddin unterhält die anderen mit überlieferten Geschichten, selbstverständlich in der Ich-Form. Die Haremsdame Penelopé klärt über die Rechtlosigkeit von Frauen im Mittelalter auf und verdeutlicht das harte Schicksal, das ein ungewolltes Lebens in einem Harem mit sich bringt. Die gesellschaftlich ausgegrenzte Suleika ist in der Karawanserei nur geduldet und muss im Stall bei den Tieren schlafen. Sie bekommt die Vorurteile der mittelalterlichen Gesellschaft am eigenen Leib zu spüren und muss sich gegen die ständigen Anschuldigungen der Mitspieler zur Wehr setzen.

Wenn der Teppich zu fliegen beginnt

Mit viel Gespür zum Detail wird eine in der Vergangenheit versunkene Welt herauf beschworen, die jeden in ihren Bann zieht. Das Gefühl von 1001. Nacht kommt spätestens dann auf, wenn Scheherezade als Spielleiterin durch den Abend führt und mit den Gästen in eine Zeit eingetaucht, in der Teppiche fliegen können. Wie kein anderes Spiel von TATORT Wohnzimmer ist dieses Krimidinner auf die engagierte Mitwirkung der Tischgesellschaft angewiesen. Die Freude am Spiel kommt nicht zu kurz. Sie wird nur durch eine wertschätzende Auseinandersetzung mit anderen Kulturen und Epochen ergänzt. Und so liegt dieses Krimispiel auch in einer altersgerechten Version für Schulklassen der Sekundarstufe vor.

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